Videogiochi: prima l’Oms li bocciava, ora li promuove

Garantiscono il distanziamento preservando le relazioni sociali: il dietrofront dell’organizzazione sanitaria mondiale

Mantenere le distanze oggi più che mai è doveroso e importante per la tutela della salute. A pagarne le spese certamente sono i rapporti relazionali. Ma la realtà virtuale ha fatto (in tempi di quarantena) e farà (in questa seconda fase e nelle prossime) la sua parte. E con questo non ci riferiamo esclusivamente ai social network, quanto ai videogame, da sempre considerati nemici della socializzazione e temibili strumenti di isolamento.

Poco più di un anno fa, l’OMS ha definito i videogiochi un’attività ludica a rischio a tal punto che la dipendenza è stata riconosciuta quale malattia. In tempi di Covid-19 la stessa Organizzazione ha lanciato la campagna di sensibilizzazione #PlayApartTogether a favore dell’intrattenimento virtuale, che agevolerebbe il distanziamento sociale e al contempo intratterrebbe e aiuterebbe a preservare le relazioni. A tal punto che lo stesso mercato, e parliamo quindi di punti vendita e headquarter dell’entertainment, dato l’elevato ruolo sociale riconosciuto di recente ai videogame, si sta adeguando alle nuove regole di vita sociale convertendosi all’online e lanciando un segnale di forte crescita e ripresa, visto l’alto numero di utenti e il fatturato costantemente in crescita.

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